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登録日:2011/03/19(土) 00 25 16 更新日:2020/09/03 Thu 22 17 11 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 CoD CoD BO PERK ゴースト ステルス モモの独壇場ッスよ 三沢大地 争いの種 空気 透明人間 【ゴースト/GHOST】 『CALL OF DUTY BLACK OPS』のオンライン時のPERK1の一つ。 条件を満たすと『ゴーストプロ』になり、能力がさらに付加される。 ☆ゴーストの能力 敵の偵察機に引っ掛からなくなる。 ブラックバードには探知される。 敵の戦術に頼った能力だが、相手のミニマップに表示されないのは大きい。 ミニマップばかり見ていると本当に幽霊みたく敵が現れるのは恐ろしい。 ☆ゴーストプロ 攻撃ヘリ、IRスコープ、セントリーガンにすら探知されなくなる。 さらにクロスヘア(銃の照準)を合わせても赤く映らないし、名前もでなくなる。 ヘリガンナーやガンシップでも奴らに赤い枠は出ない…。 空気みたいな扱いである。 セントリーガンをこいつ一人で壊されるのは脅威。 しかも体温すらない。 DEMOLITIONなどで設置・解除されていても一瞬死体に見えてしまう程の性能。 ゴーストプロ+サプレッサーをされるとブラックバード以外で奴らをミニマップに出すことは出来ない……。 ☆プロ化の条件 ●敵の偵察機ORブラックバード出現中に20キル これは自然に出来るので気にせず戦えばいい。 ●敵の航空支援をキルストリーク報酬を用いずに30機破壊 めんどくさいの一言である。 ロックオン出来るランチャーなら問題ないが、弾がたくさんあるわけじゃないし、敵の航空支援に頼った条件なので若干大変。 敵ヘリガンナーが出現した瞬間に撃ち落とすのは快感である。 ●セントリーガン一基破壊 ここにきて一番のやっかい者。 セントリーガンを待つしかないという条件。 敵に自分のセントリーガンをハイジャックさせるのも最悪アリかもしれない。 ちなみにプロ化していないのでセントリーガンは貴方を探知できます。 上記の通りゴーストプロ(以下ゴースト)はミニマップに関して言えばまさに幽霊である。 ☆ありがちな事 『偵察機によるとこっちにはいな…いたあああ』 『セントリーガンがあああ俺のセントリーガンがああ』 『偵察機出したが誰もいない…?(敵が全員ゴースト)』 ☆ゴースト批判問題 ゴースト使用者をゴースト厨と呼んで非難するプレイヤーもいる。 2chでもゴースト使用者VSゴースト非難で議論を繰り広げている。 ●ゴースト非難の言い分 『ミニマップに映らないのは気にくわない』 『ゴーストにサプレッサーとかチキンwww』 『正々堂々やれよ』 ●ゴースト使用者の言い分 『ミニマップは実際の戦場にはない』 『戦術である。PERKであるのだ。何が悪い』 『ならコアにくんじゃねえッ』 お互い歩み寄る気配ない、というか完全に対立している。 例 ゲームだからミニマップがあるVS実際にはミニマップはないのだからwww このWIKIでゴーストがセコいかそうじゃないのか言うのはオカシイが、一応PERK。 つまり他のスカベンジャーやらフラックジャケットやらと同じである。 戦術であるのだから仕方ないといったら仕方ないだろう。 ただ、序盤は全くいらないのは確か。 なぜなら初めから偵察機は出ないからだ。 敵の航空支援が出てきて初めて役に立つPERKであることを頭に入れておこう。 ゴーストで芋るのはちょっと違うので注意。 追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] まあゴーストは凶悪だけと非難者は単なる負け惜しみにしか聞こえんw -- 名無しさん (2015-03-14 11 36 11) bo以降のゴーストはデメリットが付いたけど、そもそもUAVが簡単に出せる仕様の方がおかしかったことがまず原因。bo3ではUAVが5キルになったことにより、出しにくくなり、結果ゴーストを付ける人口が少なくなった。まあUAVに依存してたら見えてないやつにやられるってことはあるわけだけど。 -- 名無しさん (2015-11-20 17 08 50) そんなに嫌なら運営に文句言やいいのにな、プレイヤーの戦術のケチのつけあいなんて不毛でしかないよ。 -- 名無しさん (2015-11-20 19 28 09) 名前 コメント
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Mk6貫通力強化型弾頭 Mk6貫通力強化型弾頭はジェネシック・インダストリー社が開発製造している貫通爆弾。 Mk6は二重の成形炸薬弾頭によるドリリング部分と、後部の高性能爆薬65㎏からなる。 Mk6が着弾すると、まず先端の形成炸薬弾頭が炸裂、目標に開口部を穿ち、二段目の形成炸薬弾頭が穴を広げ、最後の高性能爆薬65㎏がロケット噴射によって目標内部に侵入。起爆し、破壊する。 GBU-60やM40の弾頭にされる。
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これハイパワーライフルのことじゃねーの? - 2014-06-20 16 36 26 沖縄の時はこのようによばれていた。 横浜ではハイパワーライフル。 - 2014-06-20 16 38 58 何ページだよ?つか説明がされてたか? - 2014-06-20 16 47 44 説明削除しました。この件は武器性能の説明が勘違いだったので謝罪します。スマン - 2014-06-20 17 00 34 でも似たような記述ななったからハイパワーライフルにまとめてもよさげだけど、 同じ項目としていいのかな? わかる人修正求む - 2014-06-20 16 41 14 ハイパワー(ライフル)は手段。貫通力増幅(ライフル )は目的。貫通力を上げる為には、玉の工夫(フッ素樹脂コーティング・質量増加等)とか、魔法師相手にはアンティナイト併用とかもあるし、マグナムソフトポイントダムダム弾化の様に、APフルメタルジャケット弾から、ハイパワー化して貫通力が低下する場合もある。 - 2014-06-20 19 16 38 マグナムは兎も角、ソフトポイントもダムダム弾も「貫通力を下げて」殺傷力を上げるのが目的なんだが。 - 2014-06-20 20 52 05 文庫版7巻の記述を反映して質素に書きました。ただの武器じゃなくてライフル形態の武装一体型CAD とはっきり書かれていました。ただしこれが「貫通力増幅ライフル」とはっきり文庫で明言されていないので辛い - 2014-06-20 21 28 53 ハイパワーライフルが兵器とされているのに対して、こちらは武装一体型CADですから、それを前提に違うものと思ってのことですがあいまいな部分を残しての記述にしました。 突っ込まれるのは覚悟しています。 - 2014-06-20 21 45 05 俺がハイパワーライフルのことじゃねーのと言ったのは説明がハイパワーライフルのものだったからだ - 2014-06-20 23 21 44 対魔法師用ハイパワーライフルは敵側兵士(非魔法師含む)の装備で、本項目は独立魔装大隊(魔法師)の装備。 - 2014-06-21 05 22 49 ハイパワーライフルと貫通力増幅ライフルは別ものであることと、その違いを一発で見抜いて指摘いただいた見識に賞賛します。 - 2014-06-22 17 19 37 1行名は原文通りで、2行目は原文P181のまとめ。3行目はあいまいであることを記述です。 Webでは沖縄でハイパワーライフルという記述がなかったのでそれも参考にしました。 - 2014-06-20 21 48 12 原作者がライフルに疎いのか、それとも詳しいがゆえに作品のパズルを解くことで銃種の違いがわかるような読者の楽しみを狙ったのか判りませんが、そこまで考察されたかたがいればお言葉を戴きたいです。 - 2014-06-20 21 54 30 ちなみに私はWiki初心者ですが、銃、ライフルについてはレンジとFieldで通常弾を発射した(動態生物にも)ことは何度もあるデバイスオタクです。 - 2014-06-20 21 59 43 徹甲弾は実弾射撃したことはありませんが、適切なターゲットに対しては貫通力を上げる弾種だと思います。 - 2014-06-20 22 08 26 徹甲弾は文字通り「甲(よろい・装甲)」を「徹す=貫く」のが目的の弾種。英名のAP(=ArmourPiercing)同様の意味。 - 2014-06-20 22 26 07 貫通力は、速度と弾の工夫、たとえば口径、FMJ,劣化ウラン、タングステンなど2014年時点ですらいろいろありますが、Storyは2090年代なのでそれ以上もあるかもしれず、あいまいな表現か、もしくは原作に沿った表現しかできないのではないかと考えます。 - 2014-06-20 22 23 10 速度、口径、重量、形状、先端材質、等 - 2014-06-20 22 30 59 いちばん厄介なのが、これって貫通力増幅ライフルの説明じゃないだろといわれることです。 文庫版とコミックとおして、一番しっくりくる来ることと、他との矛盾が少ないことからこれを貫通力増幅ライフルとしています。 なので当然ながら議論の余地があり反論もしかるべきと思います。 だったら書くなとは言わないでください。 - 2014-06-20 22 26 06 7巻180、181ページの説明は貫通力増幅させた武装一体型のライフルのようだが、名前はどこから持ってきたんだ?出典はちゃんと明記したほうがいい - 2014-06-20 23 28 45 出典を追加しました P306です。 - 2014-06-21 05 18 17 7巻87~88に「対魔法師用ハイパワーライフル」の説明がありますね。 - 2014-06-21 00 47 35 武装一体型CADは魔法で貫通力を高めるだけでCADの武装部分は普通のライフルでも構わないと思われ(でないと量産できないし) - 2014-06-21 00 55 10 そう言う観点で行くなら、そもそも魔法師の数が少ないんだから、武装デバイスの量産性はそこまで考慮する必要はなくね? むしろ非魔法師が使うハイパワーライフルの方が数が必要なはず。 - 2014-06-21 00 58 02 いや、よく考えたらハイパワーライフルの標的である魔法師の人数が少ないと言うことは逆も言えてしまうのか。 - 2014-06-21 01 01 48 対魔法師用ハイパワーライフルは(6巻338pによれば)通常の3~4倍の爆発力のパウダーを使って、魔法師の防壁を突破する初速を得ている。 つまり魔法を使わない、工学技術の産物です。 - 2014-06-21 01 02 50 爆発力が数倍ってことは、銃に対する負担も大きく、いい材質、いい製造技術が求められる。 - 2014-06-21 01 07 47 対魔法師用ハイパワーライフルは敵側兵士(非魔法師含む)の装備で、本項目は独立魔装大隊(魔法師)の装備。 - 2014-06-21 05 23 30 P181ってなってるけど、P180じゃね? - 2014-06-26 21 00 19 P180にもあるけど、P181にもある。どっちも正しいのでは? - 2014-06-26 21 21 06 仕様を語っているのはP180のほうだと思ったからだけど。あと「らしい」としているのは何故? - 2014-06-26 21 26 11 P180,P181で、魔法障壁に守られていると貫通できないらしいね。 - 2014-06-26 21 29 58 文章で「魔法障壁に守られていない」と限定しているので、「らしい」は削除しました。 - 2014-06-28 16 51 33 ダネルとかのただの対物ライフルと貫通力増幅ライフルじゃどっちが便利なんだ - 2016-03-30 21 55 31 対物ライフルだろ。こっちはCADで使用者が限られる - 2016-03-30 23 13 08 あえてCAD使う理由ってなんだろうな。威力の加減かな - 2016-04-03 14 13 42 機能としては現代の対物狙撃銃と同じだね。それをわざわざ武装一体型CADでやる意味は反動の軽減とシステムのコンパクト化かな? - 2017-05-05 00 30 16 どうでもいいがなんでよりによって比較対象が底面装甲なんだ、軍用車両の底面なんて地雷くらいしか想定してないんだから引き合いに出したって意味ないだろうに。それともあの世界の装甲車は下にNINJAが潜り込んで徹甲弾撃ち込むことでも想定してんのか - 2016-04-01 17 02 55 柳大尉の千畳返しでひっくり返してから狙撃するから、かな。 (2020-07-12 14 21 29)
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こっそりFC2のHPに移転させていただきました!www こちらです⇒http //poohclanhomepage.web.fc2.com/
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登録日:2011/03/09 Wed 22 08 22 更新日:2021/09/23 Thu 22 14 30 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 COD BO CoD キルストリーク ナパーム 偵察機 攻撃ヘリ 軍用犬 俺「あと一人…あと一人殺せば偵察機…」 敵「芋ってました~~~~www」ジャーン キルストリークとはCALL OF DUTYシリーズに登場する連続キルボーナスのこと。 死なないでどれだけ敵を殺れたかによって色々な恩恵を得られるのだ。 ここでは『CALL OF DUTY BLACK OPS』でのキルストリーク報酬を見ていこう。 【3キル】 ☆偵察機 SPY PLANE 偵察機が上空に出現。 30秒間一定の間隔でミニマップに敵の位置を赤点で示してくれるようになる。 敵が明らか構えて待ってた場合はこれか、芋か……。 なかなか便利だが、ゴーストは探知出来ない。 ☆RC-XD RC-XD 爆弾を積んだラジコンカーを操縦出来る。 いつでも起爆できるが、30秒後経つと勝手に爆発もしちゃう。 ウィ~~~ンとか近くで音がしたら味方じゃないのを祈るばかり…。 操縦者を見るとスゴいマジ顔で操縦している。 【4キル】 ☆カウンター偵察機 COUNTER-SPY PLANE 敵のミニマップをジャミングする偵察機を上空に出現させる。 嫌がらせである。やられるとかなり困る。 「偵察機出現させたぜっ!」の後にやられると物凄くムカつく。 ☆SAMターレット SAM TURRET 空中マーカーでSAMターレットを呼ぶ。 設置すると敵の航空支援を撃墜するミサイルを自動で撃つ。 あまりに端に置くと壁にミサイルが激突してしまう。 置いた瞬間発射されて自分が死ぬこともある。 だけど優秀です! 【5キル】 ☆救援物資 CARE PACKAGE 空中マーカーで救援物資を呼ぶ。 主にキルストリーク報酬が入っている。 他には救援物資専用の以下のアイテムが出ることも。 ●弾薬(ハズレ) ●グリムリーパー(4連射できるM202ロケットランチャー。説明書を読めば誰でも撃てる奴) ●デスマシーン(携行型ガトリング砲) ☆ナパーム攻撃 NAPALM STRIKE マップを指定してナパーム攻撃を要請できる。 炎の爆撃で、攻撃後も炎は残る。 しかも見た目以上に範囲が広くて「余裕www」とか調子に乗るとコンガリ逝く。 自爆あり。 【6キル】 ☆セントリーガン SENTRY GUN 空中マーカーからセントリーガンを呼ぶ。 敵を勝手に撃つガトリングを設置出来る。 しかし直線上に設置者がいると死にます。 セントリーガンからすれば当たった方が悪いのである。 ☆迫撃砲チーム MORTAR TEAM マップを三ヶ所指定して迫撃砲を要請する。 ぴゅ~~~ん、ドガシャ~~~ン かなり振動が来るのでエイムずれるかも。 自爆あり。 【7キル】 ☆攻撃ヘリ ATTACK HELICOPTER マップを指定して攻撃ヘリを呼ぶ。 勝手に撃つので便利。 狭い場所や、『FREE FOR ALL』などで役に立つだろう。 こいつに殺られると何故かムカつく。 ☆ヴァルキリーロケット VALKYRIE ROCKETS 空中マーカーでヴァルキリーロケットを呼ぶ。 撃つとロケット視点になり、操縦できる。 RC-XDの空中版と言って良い。 扱いにくいので同じキルストリーク報酬なら攻撃ヘリを優先するべき。 【8キル】 ☆ブラックバード BLACKBIRD みんな大好き高高度偵察機である。 45秒間リアルタイムで敵の位置、さらに向きまでもミニマップで見られる。 しかもSAMターレットなどで撃墜も出来ない。 敵が不自然な位置でピンポイントで構えていた場合、これか偵察機だろう。 ☆ローリングサンダー ROLLING THUNDER マップを一直線に指定して絨毯爆撃を要請する。 範囲がかなり広くて『NUKETOWN』など狭いステージでは自分もほとんど巻き込まれる。 屋内にいても巻き込まれる。ハァハァ街カオス化の一因。 ぴゅ~~~~~~どがががががががががががが ナパームの上位互換といってもいいかもしれない。 【9キル】 ☆ヘリガンナー CHOPPER GUNNER ヘリに乗って機銃を操作出来る。 上から狙い放題で、優秀なキルストリーク報酬である。 撃墜されると悲しい。 復活した途端にまた死ぬ、などよく見られる光景。 【11キル】 ☆軍用犬 ATTACK DOGS みんな大好き軍用犬。 敵に即死攻撃を行うワンちゃんを8匹出現させる。 ワンワンと鳴いていたらまず敵の犬か、味方の犬か確認しよう。 茶色と白のミックスが味方、黒が敵だが、そんなの見ている暇はない。 ちなみにナイフでも殺せる。 軍用犬と一騎討ちである。 ☆ガンシップ GUNSHIP 軍用犬に隠れている報酬。 ヘリガンナーと違ってヘリ自体を操縦出来る。 ミサイルも打てる。 でもそれならヘリガンナーでも充分だし、軍用犬の方が効率もいいだろう。 使用者の好みによる。 ちなみにあまりにマップを離れると自爆する。何故だ。 以上が『BLACK OPS』におけるキルストリーク報酬である。 ちなみにキルストリーク報酬でのキルは新たなるキルストリーク報酬のためのキルにカウントされない。 つまり上を目指すには実力に頼るしかないのだ。 ヘリガンナーや軍用犬、セントリーガンを味方チームが使用していたら攻撃のチャンス。 積極的に動いていこう。 俺「偵察機によるとこっちに敵はいないな」 敵「よっ」 俺「ゴースト……だと……」 追記、修正はブラックバード出現中にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] bo2のキルストもつくってよ -- 名無しさん (2015-12-22 16 20 23) 名前 コメント
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登録日:2011/08/07(日) 11 04 03 更新日:2020/12/29 Tue 15 28 55 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 COD BO CoD Pro化すると超人に←トマホークとナイフは勘弁な フラジャケ フラックジャケット 悪の根源 Call of Duty Black Opsに登場するPerkの1つ 略称はフラジャケ このPerkを装備すると爆発によるダメージを軽減することができる。 そのため、ほぼ全ての爆発に耐えることができ、戦略の幅が広がる。 Pro化することにより火に対する耐性も上がり、爆発物の他に火炎放射機やナパームを物ともしない兵士が生まれる。 だが爆発に耐えられないこともある。 例 車、ドラム缶の近距離での爆発 RC-XD(ラジコン爆弾)の零距離爆発 ローリングサンダー、迫撃砲の直撃 セムテックス、クロスボウの粘着(直撃)による爆発 などなど、全ての爆発に耐えることが出来る訳でもないが、実際に上記にで驚異になるのは誘爆による車の爆発と迫撃砲(迫撃砲は一ヶ所に二発降るから)程度である。 ちなみにRCはアップデートにより威力が低下したのでほぼ死ぬことはなくなった(相手に乗り上げるぐらいしないと死なない) ドミネーションではB旗に向かうフラジャケの集団を見ることが出来る。怖い。 フラジャケPro+タクティカルマスクPro+モーションセンサーで建物に籠もられると非常に厄介 爆発物、ノヴァガス、コンカッション、フラッシュグレネードがほぼ無効化されてしまう。 この戦法は相手に嫌われる可能性があるので注意しよう。 そしてこのPerk、LMG、ランチャー系を装備すると非常にカッコイい。非常にカッコイい。大事なことなので(ry フラジャケを着てM60なんかをぶっ放す姿はもはや1つの様式美 フラジャケPro化条件のチャレンジ 保護 フラックジャケットを着て10回の爆発を生き延びる。 投げ返し 敵のフラググレネードを5個投げ返す。 (フラグを掴んだ時点で1カウント) 一見簡単なように見えるPro化条件、事実「保護」は普通にプレイしていれば達成出来るチャレンジである。 しかし、「投げ返し」が厄介で、なかなかフラグが飛んでこない、反射的に避けてしまう、飛んで来たフラグが見つからず投げ返せない、という事態に陥りやすい。 なのでフラジャケを着ている敵がいたらどんどんフラグを投げつけてあげよう。 ちなみに意外と嫌われてる 理由は上記にあるがかなり強いからである強すぎです 各種爆発物、ほぼ全てのキルスト(プロでナパームも)、更にプロなら火炎放射機もを無力化できクレイモアの驚異に怯えずに済むのでニンジャやマスク(プロ)と併用できるので効率厨御用達である。 勘違いされがちだがグレランやRPGが直撃しても耐えます。 ↑のように勘違いされがちだが、 グレランもRPGも弾体が直撃すれば即死するので油断は禁物である。 フラジャケで籠もられた時の対処法 壱 Perkのハードを付けてM60なんかで優しく壁抜きしてあげると幸せになれるかもしれない 難易度 中 弐 トマホークでバンクショットを狙うとヒーロー扱いされるかもしれない 難易度 高 参 諦める\(^o^)/ 難易度 低 追記、修正はフラジャケを着た状態でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドミネーションの制服 -- 名無しさん (2014-04-17 19 50 10) MW2で爆発物が猛威を振るっていた反動だろうなぁ -- 名無しさん (2017-08-17 19 08 38) 名前 コメント
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Call of Duty Black Ops 発売日:2010年11月18日(字幕版) 12月16日(吹き替え) 発売元:SQUARE ENIX 欧米 2010年11月9日 ACTIVISION 日本版公式サイト:Call of Duty Black Ops ■Call of Duty Black Ops マルチプレー・プレビュー 読めば読むほど面白そう。 ■Call of Duty Black Ops- Multiplayer Gameplay! 見れば見るほど面白そう。物資供給早くなってる? ■Call Of Duty Black Ops Character Customization With Commentary カスタマイズ性高い!ムダに長いので飛ばし飛ばしで。 ■Call of Duty Black Ops - Debut Multiplayer Teaser ■Call of Duty Black Ops - World Premiere Uncut Trailer 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - 名前 コメント
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購入して1度しかプレイせず、総プレイ時間が2時間程度しかなかった伝説のゲーム みんなの歴代FPSプレイ頻度 BO>>KF>BO2=MW3>COD4>L4D2>L4D>Ghost>AW
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概要 「耐性貫通力」とは、一言で言うと文字通り「耐性をどのくらい貫通するか」を示すものである。 DQでは、耐性が同じでも、呪文や特技によってダメージを軽減できる量が違うことが多々ある。 作品ごとに微妙に仕様が異なるため、ここでは作品別に解説していく。 基本解説DQⅤ DQⅥ・DQⅦ DQⅧ DQⅨ DQM1・DQM2・DQMCH DQMJ DQMJ2 基本解説 DQⅤ以降のダメージ系の呪文特技のように、「どのくらいの効果があるか」で判定される場合は「ダメージ系」と呼ばれる。 一方、DQⅣ以前の攻撃系を含む呪文・特技や、他の即死系、補助系などのように、 「効くか効かないか」で判定される場合は「確率系」と呼ばれる。→【耐性貫通力(確率系)】 意外なところでは、DQⅦ以前のジゴスパークが確率系である。DQⅧでダメージ系になった。 ここから具体的に説明していこうかと思うが、その前に【耐性】の項目に目を通しておくことを勧める。 基本的に耐性は無耐性(×)、弱耐性(△)、強耐性(○)、無効(◎)の4段階となっている。 人間キャラは、基本的にほとんどのダメージ系の呪文特技に対して、無耐性(×)であることも頭に入れておこう。 DQⅥ以降は、メインキャラも素で耐性を持つようになった。詳しくは【メインキャラの耐性】を参照。 ダメージ系の呪文や特技を使った場合、呪文・特技の耐性貫通力と対象の耐性を照らし合わせてダメージ倍率を求め、 呪文・特技の基本ダメージにダメージ倍率をかけて最終ダメージを決定する。 耐性貫通力のテーブルは作品によって異なっている。 DQⅤ 無耐性 弱耐性 強耐性 無効 100% 80% 33% 0% DQⅤではダメージ系の耐性貫通力は一つのテーブルしか用意されていない。 また、【ぶきみなひかり】は「耐性を一つ下げてダメージを計算する」効果となっている。 例えばメラに強耐性を持っているキャラが不気味な光を受けると、弱耐性に耐性がダウンするといった感じである。 DQⅥ・DQⅦ DQⅥ・Ⅶでは、3段階の貫通力+魔法剣の、計4つのテーブルが用意されている。 高貫通は炎・吹雪ブレスや【ビッグバン】、【グランドクロス】などの強力な特技が当てはまり、 中貫通はそれらを除くほとんどの攻撃呪文や特技が該当する。 低貫通は【マジックバリア】中に中貫通の攻撃を受けたときにのみ適用されるテーブルである。 魔法剣は、【かえんぎり】【いなずまぎり】【しんくうぎり】【マヒャドぎり】に適用される独自のテーブルである。 貫通力が高いと、耐性を貫通しやすい、すなわち耐性が高くても高い効果が得られ、 貫通力が低いと、耐性が低くても高い効果が得られにくい。 マジックバリアや不気味な光がかかっている状態だと貫通力のテーブルが変化する。 無耐性 弱耐性 強耐性 無効 不気味な光 マジックバリア 高貫通 100% 80% 50% 0% 変化なし 中貫通化 中貫通 100% 70% 40% 0% 高貫通化 低貫通化 低貫通 75% 50% 20% 0% 中貫通化 変化なし 魔法剣 130% 115% 75% 30% 変化なし 変化なし ここでは、不気味な光とマジックバリアによる、貫通力の変化について説明する。 中貫通の技を、弱耐性(△)の相手に当てたとする。この時のダメージ倍率は0.7倍だ。 もし、相手に不気味な光が効いていたら、その技の貫通力は高くなり、高貫通として計算される。 すると、ダメージ倍率は0.8倍になり、不気味な光をかけていない時よりもダメージが増える。 あるいは、相手にマジックバリアがかかっていた場合、その技の貫通力は低くなり、低貫通として計算される。 すると、ダメージ倍率は0.5倍になり、マジックバリアがかかっていない時よりもダメージが減る。 これが、不気味な光とマジックバリアによる、貫通力の変化の原理である。 Ⅴの不気味な光とは仕様が違うので注意が必要。 なお、表を見れば分かると思うが、高貫通の呪文特技でダメージを与えたい場合、不気味な光をかけてもダメージは増えない。 細かいところでは、中貫通の呪文特技でダメージを与えたい時に、元から無耐性(×)の相手に不気味な光を使っても、やはりダメージは増えないので注意しよう。 それと、大きな注意点がもう一つ。 炎吹雪のブレス系特技は全て高貫通であるが、上述の通り、ほとんどの人間キャラは炎、吹雪に対して無耐性(×)だ。 マジックバリアをかけて中貫通化したとしても、実は意味が無いことがお分かりだろうか。 マジックバリアはその万能さゆえ、つい炎吹雪の息攻撃も軽減できると思いがちだが、無耐性(×)のキャラでは軽減できない点は注意すべきである。 また、高貫通の技に対しては、そもそも全体的にマジックバリアの効果が薄いことにも、注意しておくべきだろう。 かえん斬りなどの魔法剣の場合は少々特殊である。 相手が該当する属性に対して無耐性(×)の場合、ダメージは通常攻撃の1.3倍になる。 同様に弱耐性(△)の場合は通常攻撃の1.15倍、強耐性(○)の場合は0.75倍、無効(◎)の場合は0.3倍となる。 さらに、マジックバリア、不気味な光の影響を一切受けないのが特徴。 耐性さえ知っていれば確実にダメージを増やせるので便利だが、【はやぶさぎり】の陰に隠れがち。不遇な特技である。 DQⅧ Ⅷでは耐性貫通力のテーブルこそⅥ・Ⅶと同じだが細かい仕様が異なる。 無耐性のキャラにマジックバリアをかけた場合でも、高貫通である炎吹雪の息攻撃を2割程度軽減できるようになった。 また、初登場の呪文【ディバインスペル】は不気味な光と異なり、ほとんどの場合でダメージが増える。 それどころか高貫通の技は、ディバインスペルをかけることで、なんと無効(◎)の相手にも貫通してダメージを与えられるようになるのだ。 ディバインスペル恐るべし、高貫通技恐るべし。 ちなみにDQⅧで高貫通の技は、ビッグバン、グランドクロス、マダンテ、トーポが吐く炎、吹雪のみである。 残念ながらジゴスパークもギガブレイクも中貫通なので、主人公自身の呪文特技では無効(◎)を貫通することはできない。 ただし、属性斬りのかえん斬りだけはディバインスペルも乗らない。 DQⅨ DQⅨではかなり異なるシステムが用いられており、【属性ダメージ倍率】の項目で説明しているので、そちらを参照のこと。 DQM1・DQM2・DQMCH 基本的な仕様はDQⅥ・Ⅶと同じ。 DQMJ ダメージ系耐性が弱点・無耐性・軽減・半減・激減・無効・吸収に細分化された。 吸収耐性を持っていると、本来受けるダメージ×ダメージ倍率分HPが回復する。 貫通力テーブルは全ての特技で共通となり、マジックバリア・不気味な光がかかるとテーブルが上下する仕組みである。 弱点 無耐性 軽減 半減 激減 無効 吸収 不気味な光時 250% 150% 100% 75% 50% 10% 50%回復 通常時 150% 100% 75% 50% 25% 0% 100%回復 マジックバリア時 100% 75% 50% 25% 0% 0% 100%回復 DQMJ2 ジョーカーの耐性のシステムをベースに、該当属性の攻撃を跳ね返す反射耐性が追加された。 反射耐性を持っていると、本来受けるダメージ×ダメージ倍率分の反射ダメージを使用者に与える。 (反射ダメージは使用者の属性耐性を無視する) また、属性斬りのテーブルが再び独立したが、一般の特技よりもダメージ倍率が高かった本編とは逆に、 マジックバリア・不気味な光のない状態ではダメージ倍率が低く設定されている。 さらに、【属性ガードブレイク】という、特定属性の攻撃をするとき対象の属性耐性を下げて計算する特性も登場した。 一般の特技 弱点 無耐性 軽減 半減 激減 無効 吸収 反射 不気味な光時 250% 150% 100% 75% 50% 10% 50%回復 50%反射 通常時 150% 100% 75% 50% 25% 0% 100%回復 100%反射 マジックバリア時 100% 75% 50% 25% 0% 0% 100%回復 100%反射 属性斬り 弱点 無耐性 軽減 半減 激減 無効 吸収 反射 不気味な光時 250% 150% 100% 75% 50% 10% 50%回復 50%反射 通常時 135% 100% 65% 40% 15% 0% 100%回復 100%反射 マジックバリア時 100% 75% 50% 25% 0% 0% 100%回復 100%反射
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概要 「耐性貫通力」とは、一言で言うと「耐性をどのくらい貫通するか」を示すものである。 DQでは、耐性が同じでも、呪文や特技によって効く確率が違うことが多々ある。 作品ごとに微妙に仕様が異なるため、ここでは主にDQⅥ~Ⅶを例にして説明する。 基本解説 DQⅣ以前の攻撃系を含む呪文特技や、他の即死系、補助系などのように、 「効くか効かないか」で判定される場合は「確率系」と呼ばれる。 一方、DQⅤ以降のダメージ系の呪文特技のように、 「どのくらいの効果があるか」で判定される場合は「ダメージ系」と呼ばれる。 →【耐性貫通力(ダメージ系)】 意外なところでは、DQⅦ以前のジゴスパークが確率系である。DQⅧでダメージ系になった。 ここから具体的に説明していこうかと思うが、その前に【耐性】の項目に目を通しておくことを勧める。 耐性にも4段階あり、無耐性(×)、弱耐性(△)、強耐性(○)、無効(◎)がある。 基本的にはダメージ系の耐性貫通力と同様で、3つのタイプ+敵専用テーブルの、計4つのテーブルが存在する。 タイプAは貫通力が高く、タイプBは普通、タイプCは貫通力が低い。 貫通力が高ければ耐性が高くても効きやすく、貫通力が低い場合は耐性が低くても効きにくい、ということになる。 敵専用テーブルは、「タイプBだと凶悪すぎるが、タイプCだと脅威にならない」ということで作られた。 要するにタイプBとタイプCの中間である。主に敵が使ってくるザキ系呪文、麻痺系特技が該当する。 同じ特技でも、味方が使用するか敵が使用するかによって、タイプが変わる場合もある。 人間キャラは、ニフラム系、ルカニ系、マホトラ系には無耐性(×)であり、 それ以外の確率系の呪文特技に対しては、基本的に強耐性(○)であることも頭に入れておこう。 ただしこちら側へのニフラムは絶対に効かない。 実践解説 × △ ○ ◎ 不気味な光 Mバリア 該当する呪文特技 タイプA 100% 100% 75% 0% 変化なし タイプB化 メガンテ、ラリホーマ タイプB 100% 85% 50% 0% タイプA化 タイプC化 ほとんどの確率系呪文特技 タイプC 50% 20% 10% 0% タイプB化 変化なし 砂煙、死の踊り、焼けつく息(味方)、ニフラム、バシルーラなど 敵専用 90% 60% 30% 0% 変化なし 変化なし ザキ系呪文(敵)、焼けつく息(敵)、マヒ攻撃(敵) 表に示されている%は、単純に効く確率である。焼けつく息など一部の呪文特技は、使用者によって該当場所が違う。 まず注目すべき点は、【マジックバリア】の有効性だ。マジックバリアは、確率系にこそ効果を発揮すると言って良い。 ほとんどの確率系の呪文特技がタイプBに所属しているが、人間キャラの強耐性(○)ならば、効いてしまう確率は50%である。 ここでマジックバリアをかけるとタイプCに変化するので、効く確率をわずか10%に抑えることができるのだ。 防具で高く耐性をつけることができない系統の呪文特技に対して、絶大な効力を発揮するだろう。 しかしこれは敵にも言えることで、DQⅦにはマジックバリアを唱えるボスが登場する(【デスマシーン】、【アントリア】)。 デスマシーンは高い守備力を誇り、アントリアは強烈な攻撃手段を有しているので、補助呪文で対抗しないと勝つことは厳しいのだが、 補助呪文が効く前にマジックバリアを唱えられると大苦戦、あるいは敗北の憂き目を見ることになる。 例えばアントリアは、こちらのLvがまだ10台中盤という時なのに、超強力な特技【念じボール】を放ってくる。 ラリホーが弱耐性(△)であり、85%の確率で効くので、眠らせたいところだ。 しかし、こちらのラリホーが決まる前にマジックバリアを唱えられてしまうと、ラリホーがタイプCに変化し、効く確率がわずか20%になってしまう。 マジックバリアを唱えられると、一気にラリホーが効きづらくなるのはこのためである。 当然、注意点も存在する。敵専用テーブルに所属する呪文特技だ。 上記の通り、敵が使うザキ系呪文ややけつく息は、基本的に敵専用テーブルに所属する。 表を見てもらえば分かるが、敵専用テーブルに所属するの呪文特技には、マジックバリアの効果が及ばないのだ(不気味な光の効果も及ばない)。 この特性は地味に厄介で、すなわち敵が使うザキ系呪文ややけつく息は、マジックバリアでは防げない、ということになる。注意しよう。 また、タイプCの呪文特技に対しても、マジックバリアは意味が無いので、これも注意しよう。 意味が無いのに無闇にマジックバリアを唱えないように。 DQⅧでは仕様が変更され、ザキ系呪文を含めほとんどの呪文特技がマジックバリアで効く確率を抑えられるようになったが、 以前の作品のように急激に効く確率を下げるほどの効果は無くなった。 もちろん、ザキに限ったことではないが「効く確率を下げる」だけであり、効く時は効いてしまうので、効果を過信するのは禁物だ。 ちなみに、状態異常を効きにくくする防具を装備した上でマジックバリアを使うと、さらに効く確率を抑えることが可能。 例えば、眠りが効く確率を1/8(12.5%)に抑える防具を装備してマジックバリアを使った場合、 敵からラリホーを受けて眠らされる確率は、 12.5%×10%=12.5%×0.1 で、わずか1.25%(1/80)まで抑えることができるのだ。 マジックバリアが効果的なら不気味な光も効果的だ、と思う人もいるかも知れないが、 不気味な光自体が効かない可能性がある上(不気味な光はタイプBのザキ属性)、 ザコ戦では初めから補助呪文をかけ、不気味な光の一手は、補助のもう一手または攻撃に回した方が良い場合が多く、 ボスに対しては不気味な光自体が無効(ボスにザキはまず効かない)ため、ほとんど役に立たない。 その他 なお、DQⅣ以前はほぼ全ての呪文が確率系であるが、テーブルは未調査である。誰か調べていただけるとありがたい。 ここで説明しているのはDQⅧ以前のもので、DQⅨではかなり異なるシステムが用いられている。 そちらについては【確率系有効確率】の項目で説明しているので、そちらを参照のこと。